"世界のクラウドゲーム市場予測2024年:提供別、デバイス種類別、ソリューション別、ゲーマータイプ別、地域別" 調査データ


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世界のクラウドゲーム市場予測2024年:提供別、デバイス種類別、ソリューション別、ゲーマータイプ別、地域別...市場動向/規模/将来展望...

*** 調査レポートのコンテンツ(一部抜粋)***

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1 Introduction (Page No. – 18)
1.1 Study Objectives
1.2 Market Definition & Scope
1.3 Inclusions and Exclusions
1.4 Study Scope
1.4.1 Markets Covered
1.4.2 Years Considered
1.5 Currency
1.6 Limitations
1.7 Stakeholders
2 Research Methodology (Page No. – 21)
2.1 Research Data
2.1.1 Secondary Data
2.1.1.1 Major Secondary Sources
2.1.1.2 Key Data From Secondary Sources
2.1.2 Primary Data
2.1.2.1 Key Data From Primary Sources
2.1.2.2 Breakdown of Primaries
2.1.3 Secondary and Primary Research
2.1.3.1 Key Industry Insights
2.2 Market Size Estimation
2.2.1 Bottom-Up Approach
2.2.2 Top-Down Approach
2.3 Market Breakdown and Data Triangulation
2.4 Research Assumptions
3 Executive Summary (Page No. – 29)
4 Premium Insights (Page No. – 33)
4.1 Attractive Opportunities in Cloud Gaming Market
4.2 Market, By Offering
4.3 Market, By Device Type
4.4 Market, By Solution Type
4.5 Market, By Gamer Type
4.6 Market, By Geography
5 Market Overview (Page No. – 36)
5.1 Introduction
5.2 Market Dynamics
5.2.1 Drivers
5.2.1.1 Commercialization of 5G Technology
5.2.1.2 Rise in Number of Gamers
5.2.1.3 Upsurge in Immersive and Competitive Gaming on Mobile Devices
5.2.1.4 Increase in Number of Internet Users
5.2.2 Restraints
5.2.2.1 Multiplayer Cloud Gaming Server Allocation Issues
5.2.3 Opportunities
5.2.3.1 Increased Popularity of Cloud Gaming in Multiplayer Scenarios
5.2.3.2 Greater Utilization of Cloud Gamification
5.2.3.3 Improved Cross-Platform Gaming Experience
5.2.4 Challenges
5.2.4.1 Limited Awareness Regarding Cloud Gaming Platforms
5.2.4.2 Fluctuating Internet Speed in Developing Countries
5.3 Cloud Gaming Use Cases
5.3.1 5G
5.3.2 AR/VR
5.4 Value Chain Analysis
6 Cloud Gaming Market, By Offering (Page No. – 44)
6.1 Introduction
6.2 Infrastructure
6.2.1 Compute
6.2.1.1 Gpus are Essential for Ultra Low-Latency and Streaming of Most Demanding Games
6.2.2 Memory
6.2.2.1 Advantages Such as High Density With Simplistic Architecture, Low Latency, and High Performance have Made DRAM core Memory Technology
6.2.3 Storage
6.2.3.1 Low Power Consumption Makes Ssds Ideal for Data Center Storage
6.3 Gaming Platform Services
6.3.1 Content Services
6.3.1.1 Content Services are Cloud Streaming Services That Connect Users to Powerful Gaming Servers
6.3.2 Pc Services
6.3.2.1 Pc Services Enable Streaming of Fully-Featured Virtual Gaming Pc to Users’ Device
7 Cloud Gaming Market, By Device Type (Page No. – 55)
7.1 Introduction
7.2 Smartphones
7.2.1 With Rapid Rise in Mobile Gaming, Cloud Gaming is Expected to Attain Significant Market Traction in Coming Years
7.3 Tablets
7.3.1 Owing to Better Computing Power Capabilities, Tablets Offer Enhanced Gaming Experience Than Other Devices
7.4 Gaming Consoles
7.4.1 Gaming Console Renders Favourable Opportunities to Cloud Gaming Providers By Enhancing Their Product Capabilities
7.5 Personal Computers & Laptops
7.5.1 Gamers Prefer Personal Computers Or Laptops to Explore Cloud Gaming as They Offer Immersive Gaming
7.6 Smart Televisions
7.6.1 Smart Television Manufacturers are Constantly Upgrading to Improve Product Features for Cloud Gaming
7.7 Head-Mounted Displays
7.7.1 AR & VR Devices are Rapidly Being Adopted in Gaming Landscape to Experience Immersive Gaming Experiences
8 Cloud Gaming Market, By Solution Type (Page No. – 67)
8.1 Introduction
8.2 Video Streaming
8.2.1 Video Streaming Eliminates Requirement for Any Additional Hardware Devices
8.3 File Streaming
8.3.1 File Streaming Enables Downloading of Game Content in Form of Bits
9 Cloud Gaming Market, By Gamer Type (Page No. – 77)
9.1 Introduction
9.2 Casual Gamers
9.2.1 Casual Gamers Actively Seek Free of Charge Games
9.3 Avid Gamers
9.3.1 Avid Gamers are Regular Players, But Not Professionals
9.4 Hardcore Gamers
9.4.1 Hardcore Gamers Tend to Invest Lot of Time and Money in Gaming
10 Geographic Analysis (Page No. – 82)
10.1 Introduction
10.2 North America
10.2.1 US
10.2.1.1 Video game companies based in US are making efforts to ensure uninterrupted video game streaming to users
10.2.2 Canada
10.2.2.1 Growth of Gaming Market is Expected to Boost Market Growth Cloud Gaming in Canada
10.2.3 Mexico
10.2.3.1 Mexico is Expected to Witness Highest Growth Rate in Market in North America
10.3 Europe
10.3.1 Germany
10.3.1.1 France is highly competitive market as it is coming up with varied start-ups for cloud gaming
10.3.2 UK
10.3.2.1 UK is Internationally Prominent Start-Up Hub for Innovative Games and Entrepreneurial Developers
10.3.3 France
10.3.3.1 France is Highly Competitive Market as It is Coming Up With Varied Start-Ups for Cloud Gaming
10.3.4 Italy
10.3.4.1 Italian Market is Excepted Be Propelled By Heavy Investments in Establishing High-Speed and Robust Networks
10.3.5 Rest of Europe
10.3.5.1 Spain and Sweden have Captured Huge Market Share and Created Immersive Gaming Experiences for Players Worldwide
10.4 APAC
10.4.1 China
10.4.1.1 China is Expected to Witness Highest CAGR in Coming Years
10.4.2 Japan
10.4.2.1 Japan Held Largest Market Size of Cloud Gaming in 2019
10.4.3 South Korea
10.4.3.1 Commercialization of 5G is Expected to Boost Market
10.4.4 Australia
10.4.4.1 Australia is an Early Adopter of Cloud Gaming
10.4.5 Rest of APAC
10.4.5.1 Gaming Market is Propelled By Rising Younger Population, Higher Disposable Incomes, and Increasing Number of Smartphone Users
10.5 RoW
10.5.1 Middle East & Africa
10.5.1.1 Middle East & Africa have high potential of adopting cloud gaming
10.5.2 South America
10.5.2.1 Rise in Number of Smartphones is Expected to Fuel Growth of Market
11 Competitive Landscape (Page No. – 111)
11.1 Overview
11.2 Market Ranking Analysis, 2019
11.3 Competitive Leadership Mapping
11.3.1 Visionary Leaders
11.3.2 Innovators
11.3.3 Dynamic Differentiators
11.3.4 Emerging Companies
11.4 Strength of Product Portfolio (25 Companies)
11.5 Business Strategy Excellence (25 Companies)
11.6 Competitive Situation and Trends
11.6.1 Partnerships, Collaborations, and Agreements
11.6.2 Product Launches
11.6.3 Expansions
11.6.4 Acquisitions
12 Company Profiles (Page No. – 122)
12.1 Key Players
(Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View)*
12.1.1 NVIDIA
12.1.2 Intel Corporation
12.1.3 Google
12.1.4 Microsoft
12.1.5 Amazon
12.1.6 Advanced Micro Devices
12.1.7 Sony
12.1.8 IBM
12.1.9 Tencent
12.1.10 Alibaba
* Business Overview, Products/Solutions/Services Offered, Recent Developments, SWOT Analysis, and MnM View Might Not Be Captured in Case of Unlisted Companies.
12.2 Right-To-Win
12.3 Other Key Players
12.3.1 Blade
12.3.2 Blacknut
12.3.3 Paperspace
12.3.4 Vortex
12.3.5 Playgiga
12.3.6 Activision
12.3.7 Ubitus
12.3.8 Playkey
12.3.9 Loudplay
12.3.10 Electronic Arts
12.3.11 Hatch Entertainment
12.3.12 Jump Gaming
13 Appendix (Page No. – 160)
13.1 Discussion Guide
13.2 Knowledge Store: Marketsandmarkets’ Subscription Portal
13.3 Available Customizations
13.4 Related Report
13.5 Author Details


■ 説 明 ■

“Cloud gaming market projected to grow at 59.0% CAGR during 2019–2024”
The cloud gaming market is estimated to be valued at USD 306 million in 2019 and is projected to reach USD 3,107 million by 2024, at a CAGR of 59.0%. Commercialization of 5G, rise in a number of gamers, and upsurge of immersive and competitive gaming on mobile are among the major driving factors for the growth of the cloud gaming market. An increase in the number of internet users is also expected to fuel the growth of the cloud gaming market.

“Gaming platform service to account for largest share in cloud gaming market during forecast period”
Conventional consoles and PCs require regular up-gradation to play games, which leads to additional expenses. Gaming platform service is gaining more traction as it provides direct streaming of games to the user’s personal computer (PC), smartphones, tablets, or consoles with the help of remote servers. This approach bypasses the requirement to purchase additional gaming hardware devices and allows users to play various resource-intensive games irrespective of the specifications of their devices.

“Smartphones to witness highest growth for cloud gaming in coming years”
Smartphones have been a significant contributor to the accelerated growth of the games market. In the current scenario, cloud gaming is facing issues such as bandwidth, video compression, and latency. Bandwidth is an unavoidable factor when looking at cloud gaming on a large scale as it requires a huge amount of data transmitted in a short span of time. The advent of 5G promises to change the game by increasing speeds and reliability, making room for cloud gaming. With 4G, the latency is around 50 milliseconds, which makes smooth gameplay extremely challenging due to lags, whereas, 5G has a latency of 1-4 milliseconds.

“Video streaming to account for largest share of cloud gaming market during forecast period”
Video streaming renders all graphics, compresses resulting in videos and streams to the clients in the cloud on remote CPUs/GPUs. It does not require high computing power on the device to play a game that acts as a major driver video streaming in the cloud gaming market.

“Casual gamer segment is expected to grow at highest CAGR in cloud gaming market from 2019 to 2024”
Commercialization of 5G and introduction of AAA games at a lower cost is expected to be a major driver for the growth of the cloud gaming market for casual gamers. The introduction of 5G-based smartphones will lead to high speed and low latency properties, creating a wider adoption of cloud gaming for casual gamers.

“APAC to hold largest share of cloud gaming market during the forecast period”
Japan is expected to be a major contributor to the cloud gaming market in APAC. The rising adoption of smartphones & gaming consoles and constantly surging online population have created a plethora of opportunities to spur the size of the market. In addition, the cost-effective nature of the cloud gaming platforms is promoting its usage across various new customer classes that vary in investing in gaming systems due to their expensive nature.

The break-up of primary participants for the report has been shown below:
• By Company Type: Tier 1 = 25%, Tier 2 = 45%, and Tier 3 = 30%
• By Designation: C-level Executives = 50%, Manager Level = 30%, and Others = 20%
• By Region: North America = 20%, Europe = 40%, APAC = 30%, and RoW = 10%
The major players in cloud gaming market are NVIDIA (US), Intel (US), Google (US), Microsoft (US), Amazon (US), Advanced Micro Devices (US), Sony (Japan), IBM (US), Tencent (China), Alibaba (China), Jump Gaming (US), Blade (US), Paperspace (US), Vortex (Poland), PlayGiga (Spain), Activision (US), Ubitus (Taiwan), Playkey (US), Loudplay (Russia), Electronic Arts (US), Hatch (Finland), and Blacknut (France).

Research Coverage:
This research report categorizes the cloud gaming based on offering, device type, solution type, gamer type, end-user industry, and geography. The report describes the major drivers, restraints, challenges, and opportunities pertaining to the cloud gaming market and forecasts the same till 2024.

Key Benefits of Buying the Report
The report would help leaders/new entrants in this market in the following ways:
1. This report segments the cloud gaming market comprehensively and provides the closest market size projection for all subsegments across different regions.
2. The report helps stakeholders understand the pulse of the market and provides them with information on key drivers, restraints, challenges, and opportunities for market growth.
3. The report helps stakeholders to understand the value-chain of the cloud gaming market along with recent case studies.
4. This report would help stakeholders understand their competitors better and gain more insights to improve their position in the business. The competitive landscape section includes product launch, acquisition, collaboration, expansion, and partnership.


グローバル市場調査データ販売概要

【レポートタイトル】世界のクラウドゲーム市場予測2024年:提供別、デバイス種類別、ソリューション別、ゲーマータイプ別、地域別
【英語】Cloud Gaming Market by Offering (Infrastructure, Gaming Platform Services), Device Type (Smartphones, Tablets, Gaming Consoles, PCs & Laptops, Smart TVs, HMDs), Solution (Video Streaming, File Streaming), Gamer Type, Region - Global Forecast to 2024

【発行日】2020年1月
【発行会社】MarketsandMarkets
【商品コード】SE 7490
【調査対象地域】グローバル
【販売サイト】GlobalResearch.jp

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    当調査レポートでは、東南アジアのデータセンター市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、東南アジアのデータセンター市場規模及び予測、IT装置別分析、電源管理別分析、冷却方式別分析、セキュリティ別分析、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • 被覆布の世界市場予測(~2023年):ポリマー、ゴム、布壁紙
    MarketsandMarketsが発行した当調査レポートでは、被覆布の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場インサイト、市場概観/市場動向、市場シェア分析、市場環境分析、製品別(ポリマー、ゴム、布壁紙)分析、用途別(輸送、防護服、工業用、日除け・屋根材・天蓋、家具・椅子張り)分析、被覆布の世界市場規模及び予測、市場動向、競争状況、関連企 …
  • 高度サスペンション制御システムの世界市場見通し2016-2022:アクティブサスペンションシステム、セミアクティブサスペンションシステム
    当調査レポートでは、高度サスペンション制御システムの世界市場について調査・分析し、高度サスペンション制御システムの世界市場規模、市場動向、関連企業分析などを含め、以下の構成でお届けいたします。 ・エグゼクティブサマリー ・序文 ・高度サスペンション制御システムの世界市場:市場動向分析 ・高度サスペンション制御システムの世界市場:競争要因分析 ・高度サスペンシ …
  • 腹膜炎(Peritonitis):治療薬市場2016(世界市場規模、APIメーカー、市販薬、フェーズ3治験薬)
    ※当調査レポートでは、腹膜炎(Peritonitis)治療薬の世界市場動向について調査・分析し、以下の構成でお届けいたします。 ・腹膜炎(Peritonitis):適応症(疾患)の概要 ・市販医薬品の状況 ・世界のAPI(医薬品原薬)メーカー分析 ・地域別APIメーカー状況(アメリカ、ヨーロッパ、中国など) ・腹膜炎(Peritonitis)のフェーズ3治験 …
  • スマートクラスルームの世界市場2018-2022
    当調査レポートでは、スマートクラスルームの世界市場について調査・分析し、市場概要、市場環境、スマートクラスルーム市場規模、製品別(ハードウェア、ソフトウェア)分析、市場動向、競争環境、主要地域別市場規模(アメリカ、ヨーロッパ、アジアなど)、関連企業情報などを含め、以下の構成でお届け致します。 ・エグゼクティブサマリー ・調査範囲・調査手法 ・スマートクラスル …
  • マイクロフォンの世界市場2016-2020
    当調査レポートでは、マイクロフォンの世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、マイクロフォンの世界市場規模及び予測、種類別分析、用途別分析、市場シェア、地域別分析/市場規模、主要国別分析、購買基準、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況などの情報をお届けいたします。
  • 自動車向け自動タイヤ空気圧調整システム(ATIS)の世界市場2017-2021
    当調査レポートでは、自動車向け自動タイヤ空気圧調整システム(ATIS)の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、自動車向け自動タイヤ空気圧調整システム(ATIS)の世界市場規模及び予測、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界の電気メータ・ガスメータ・液量計市場(~2020):市場規模、動向、予測
    当調査レポートでは、世界の電気メータ・ガスメータ・液量計市場について調査・分析し、世界の電気メータ・ガスメータ・液量計市場規模、電気メータ・ガスメータ・液量計市場動向、電気メータ・ガスメータ・液量計市場予測などの情報をお届けいたします。
  • ウォールベッドの世界市場予測・分析:流通チャンネル別
    Technavio社の本調査レポートでは、ウォールベッドの世界市場について調べ、ウォールベッドの市場状況、市場規模、市場予測、市場環境、顧客状況、市場動向、関連企業情報などをまとめました。また、ウォールベッドの市場規模をセグメンテーション別(流通チャンネル別(オフライン、オンライン)、)と地域別(グローバル)に分けて算出しました。Technavio社はウォー …
  • 産業用温度調整弁の世界市場
    当調査レポートでは、産業用温度調整弁の世界市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、産業用温度調整弁の世界市場規模及び予測、製品別分析、需要先別分析、地域別分析/市場規模、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • ビジネスエチケット研修のアジア太平洋市場2017-2021
    当調査レポートでは、ビジネスエチケット研修のアジア太平洋市場について調査・分析し、エグゼクティブサマリー、市場概観、市場概観、業界の構造分析、ビジネスエチケット研修のアジア太平洋市場規模及び予測、製品別分析、主要国別分析、市場の成長要因、市場の課題、市場動向、競争状況、主要企業(ベンダー)分析などの情報をお届けいたします。
  • 世界のマイクロラーニング市場見通し2018-2027
    Stratistics MRCは世界のマイクロラーニングが2018年13億ドルから2027年46.5憶ドルまで年平均15.2%成長すると予測しています。当資料では、マイクロラーニングについて調査を行い、エグゼクティブサマリー、序論、市場トレンド分析、ファイブフォース分析、組織規模別(中小企業、大企業)分析、コンポーネント別(ソリューション、サービス)分析、展 …
  • 自動車用アームレストの世界市場2019-2023
    Technavio社の本調査レポートでは、自動車用アームレストの世界市場について調べ、自動車用アームレストの市場状況、市場規模、市場予測、市場環境、顧客状況、市場動向、関連企業情報などをまとめました。また、自動車用アームレストの市場規模をセグメンテーション別(用途別(乗用車、商用車)、)と地域別(グローバル、アジア太平洋、ヨーロッパ、中東・アフリカ(MEA) …

※当サイトのレポート紹介カバレッジ
■産業:医療、IT、電子、自動車、産業機械、建設、消費財、食品、化学、材料、エネルギー、金融、サービスなど多様
■地域:世界市場、アジア市場、中国市場、欧州市場、北米市場、中南米市場、中東市場、アフリカ市場など全世界
■レポート種類:市場動向、規模、占有率、トレンド、将来展望、未来予測、業界分析、産業分析、企業分析、事業機会分析、戦略提言など多様

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世界のクラウドゲーム市場予測2024年:提供別、デバイス種類別、ソリューション別、ゲーマータイプ別、地域別、市場動向、市場規模、将来展望